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1995-06-01
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52KB
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1,069 lines
C O D E X D E S I G N
präsentiert
T H E B A T T L E I S L E M A P E D I T O R
version 1.4 PAL
Erweitert für Version 1.4
I. Installation
---------------
1. Wechseln des Hauptdevices
Der BattleIsle Map Editor, im folgenden kurz BiED, benötigt in der Ver-
sion 1.4 folgende files:
BiED: BiED1.4 SYS
BiED: BiED1.4
BiED:BattleMaps/ DESERT.SET
BiED:BattleMaps/ NORMAL.SET
LIBS: arp.library
LIBS: req.library
LIBS: powerpacker.library
die auf die einzurichtende Hauptarbeitsdiskette mitzukopieren sind.
Der verwendete Computer bedarf eines Mindestarbeitspeichers von 512k, Kick
1.2 oder höher (bis Kick 3.0 !!!!). Mehr Speicher ist empfehlenswert.
Außerdem ist es nötig, die System-Configuration per Preferences auf
den 80-Zeichen-Modus zu stellen, da sonst Grafikfehler auftreten können.
Wie dies zu bewerkstelligen ist, entnehmen Sie bitte dem Amiga Benutzer-
handbuch.
Des weiteren empfiehlt es sich, ebenfalls den BiED Setupfile
S: SetUp.DEF
ebenfalls mitzukopieren. SetUp.DEF wird standardmäßig als Setup des
Editors eingeladen.
Die Aufgabe der Installation übernimmt der Scriptfile 'Install_BiED_to_SYS',
den Sie einfach durch einen Doppelklick von der Workbench aus ausführen können:
Booten Sie das System von dem Datenträger, auf den der Editor installiert
werden soll, und doppel-klicken Sie auf das entsprechende Icon in der
'BiED' Schublade.
Nach Abschluß der Installation finden Sie ein Directoy 'BiED' im Haupt-
verzeichnis Ihres Bootmediums. Wollen Sie dies umlegen, was mit 'move' oder
'copy/delete' vom CLI, bzw durch Verschieben des Verzeichnisicons mit der
Workbench problemlos möglich ist, vergessen Sie nicht (am besten in der
startup-sequence) die Zeile 'assign BiED: <neuer directorypfad>' einzugeben.
Dann können Sie den Editor durch Eingabe von 'BiED1.4' oder anklicken des
entsprechenden Icons anstarten.
Andernfalls, wenn sich der Editor in SYS:BiED befindet, reicht ein Doppel-
klick auf 'BiED1.4 SYS' MIT SPACE !!!
Wenn Sie den Editor von der Hauptdiskette starten wollen, mit diesem Sys-
tem aber nicht gebootet haben, dann starten Sie Ihn einfach mit einem
Doppelklick auf 'Start_BiED1.4_FromMaster' !!!!
2. Weitere Vorbereitungen
Um später eigene Level auch spielen zu können, ist folgendes zu beachten,
damit auch die Originallevel erhalten bleiben:
Diskettenbenuzter: Bitte fertigen Sie sich mit Hilfe der Amiga Workbench
eine Kopie der 2. BattleIsle Diskette (ohne Vorspann, Disk BI2:) an.
Das Programm hierzu heißt 'Diskcopy' und befindet sich ebenfalls auf der
Editordiskette.
Verlassen Sie dazu nach laden der Editordiskette den Editor und geben Sie
ein:
diskcopy BI2: to DF0:
Besitzen Sie ein zweites Laufwerk, legen Sie bitte die 2. BattleIsle-
Diskette dort hinein, andernfalls in DF0:. Weiteres finden Sie im Amiga
Handbuch.
Harddiskbenutzer begeben sich bitte in das BattleIsle enthaltene Unterdirec-
tory (DH0:BI/) und bennen das Directory 'MAP' um in 'Old_Map' oder ähnlich.
Dort sind die alten Karten gespeichert. Nun muß nur ein weiteres Verzeichnis
'map' mit 'mkdir' andgelegt werden, in das die neuen Level gespeichert werden
können. Wollen Sie später wieder auf die originalen Level zugreifen,
sollten Sie 'map' umbenennen in irgendetwas, z.b. 'ed_map', und 'old_map'
wieder in 'map' umbenennen.
II. Praxis
----------
Der Editor stellt eine umfangreiche (mal seh'n was V2.00 bringt..) Anzahl
von Editierfunktionen zur Verfügung, die sich allesamt mit der Maus, z.T.
aber auch über Tastatur aktiviert werden können. Der Editor ist allerdings
vornehmlich für den Mausbetrieb ausgelegt.
Beim Anstarten des Editors kann als Aufrufargument eine Konfigurations-
(SetUp-)Datei übergeben werden:
BiED [setup]
Aus ihr werden dann die gewünschten Voreinstellungen gelesen, doch dazu
später mehr (s. II.2.4.1.). Hier sei mal vorausgesetzt, daß der Editor
ohne Konfigurationsdatei geladen wurde. Zu beachten ist hierbei, daß, wenn
beim Aufruf kein Parameter übergen wurde, die Datei
S:SetUp.bied
per Standard als Konfiguration geladen wird. Um dies zu verhindern, rufen
Sie den Editor bitte mit
BiED S:gurk
auf (den File Gurk darf
es hierbei nicht geben). Der Editor öffnet ein kleines Fenster, und meldet
sich dann mit
Cannot open 'S:gurk'. Load another ?
Yes No
was Sie bitte mit NO beantworten. Damit wird der Editor ohne Voreinstel-
lungen geladen, vor sich sehen Sie nur den Hauptdisplay mit 18x10 Hexfeldern
und dem Titel 'BATTLE EDITOR V1.02'.
Um nun die Funktionen des Editors anwählen zu können, benutzten Sie bitte
die vorgesehenen Pull-Down-Menues (rechte Maustaste, siehe auch Amiga Hand-
buch), die im folgenden Kapitel nochmal erklärt sind, im folgenden aber auch
nach und nach angewandt werden sollen.
Zur besseren Verständigung sei MENU/ITEM/SUBITEM: so definiert:
Delete: Projekt/Editor/Delete:
| | |
| | Untermenupunkt
| Menupunkt
Menutitel
Soll heißen: Die Funktion 'Delete' findet sich im Menu 'Projekt', im Menu-
punkt (engl: Item) 'Editor' als Untermenupunkt (SubItem) 'Delete'.
New: Projekt/New:
Kann über das Item 'New' im Menu 'Projekt' angewählt werden.
1. Dimensionen der Karte festlegen
Um die Ausmaße der Karte (64x64 bis 18x10 Felder) festzulegen, wählen Sie
bitte 'Tools/LevelSize:' an (Menu 'Tools' & Item 'LevelSize'). Es erscheint
dann ein Requester, dessen Titel 'Level Width' (engl. Level Breite) Sie
auffordert, die Breite der zu erschaffenden Karte festzulegen. Im ent-
spechenden Feld befindet sich bereits '64', die maximale Ausdehnung.
drücken sie nun zweimal Backspace (über der Returntaste), um die 64 zu
löschen oder die rechte Amigataste und dazu 'X'. Nun geben sie bitte
'32' als neue Levelbreite ein und bestätigen mit Return (oder klicken auf
'Ok'). Sie können den Eingabe- und damit den Größenveräderungsprozess
abbrechen, indem Sie 'Cancel' anwählen oder links oben das Fenster schlies-
sen. Haben Sie die Eingabe der Breite abgeschlossen, folgt ebensolches
für die Höhe des Levels (Level Width). Geben Sie bitte auch hier '32'
anstatt '64' ein.
Es erscheint dann ein Sicherheitsrequester, der Sie durch
Convert to 32x32 format ?
Yes No
um Bestätigung bittet, die sie durch anklicken des 'Yes' bitte abgeben.
'No' würde den Vorgang abbrechen; das Level behielte seine alte Ausdehnung.
Nun haben Sie eine Fläche von 32x32 Feldern, um ein Level zu entwerfen.
2. Landschaften setzen
Um jetzt ein Landschaftssymbol auf die Karte zu setzen, müssen Sie ledig-
lich in die Mitte des entsprechenden Hexfeldes klicken. Versuchen Sie es:
Wo Sie hinklicken, wird Wasser als Landschaft gesetzt.
Natürlich ist es völlig unbefriedigend, immer nur Wasser anstatt Land
zu setzten, wo es doch so viele schöne Landschaftssymbole gibt. Um etwas
mehr Auswahl (101 Symbole sind bei der Ur-BattleIsle Version vorhanden)
zu erhalten, wählen sie nun bitte 'Windows/Lands:'.
Nebenbeibemerkt erkennen Sie sicher hinter dem Text 'Lands' das A und
hintenangestellt die '1': Dies besagt per allgemeiner Amigadefinition, daß
der entsprechende Menüpunkt auch durch Betätigen der rechten Amiga-Taste
gleichzeitig mit dem nachgestellten Symbol, hier der '1', angewählt werden
kann.
Nachdem Sie den Menupunkt nun angewählt haben, öffnet sich auf dem Display
ein Fenster mit 8x6 Landschaftssymbolen. Klicken Sie einmal auf die Straße
von oben nach unten und danach in den neuen Level. Sie sehen - nun setzten
Sie kein Wasser mehr, jetzt wird das von Ihnen gewählte Symbol gesetzt.
Um dann auch alle 101 möglichen Symbole zu erhalten, benutzen Sie bitte
die Cursortasten, um innerhalb des mit 'LANDS' betitelten Fensters die
Symbole zu scrollen (zyklisch zu wechseln). Die Position des Fensters kann
auch verändert werden: Halten Sie bitte übetr dem Titel 'LANDS' des Fensters
den linken Mausknopf herunter, und bewegen Sie bei heruntergehaltenem Knopf
die Maus und positionieren Sie so das Fenster neu.
Sie werden beim Rumprobieren fesstellen, daß einige Symbole nicht nur
einfach gesetzt werden, sondern daß z.B. Gebäude ganz erstellt werden.
Um ein Gebäude zu erbauen, reicht es also eines der Bauteile an der ent-
sprechenden Stelle zu setzen. Diese 'Kompletisierung' kann mit
'Setup/Verifying:' abgeschaltet werden (der Haken ist nicht mehr gesetzt).
Für Gebaüde gilt allgemein, daß NOTWENDIG nur der Gabäudeeingang gesetzt
werden muß, um das Depot, die Fabrik oder das Hauptquartier benutzen zu
können. Ebenso sind Bauteile von Fabriken o.ä. einfache Landschaftssymbole.
Nachdem man ein wenig herumprobiert hat, wird man feststellen, daß einem
zum Einen die Größe des Fensters irgandwann mißfällt, und daß das Selek-
tieren der Einheiten durch geeignete Tastaturbelegung beschleunigt werden
könnte.
Die Lösung für beide Probleme finden Sie unter 'Setup/LandEditor:' oder
R.Amiga-E !!
Nach Auswahl dieses Menupunktes öffnet sich ein Fenster, in dem sie alle
101 Landschaftssymbole plus 3 weitere (ein gelbes, ein rotes und ein
braunes Hexfeld) finden. Die letzten drei Felder werden von BattleIsle nicht
verwendet und sollten in eigenen Leveln nicht Verwendung finden.
Um eine neue Größe des Auswahlfeldes festzulegen, wählen Sie bitte IM
LANDEDITOR 'Editor/x/y Dimension', und Sie werden wie bei der Levelgröße
nach Breite (X Bricks) und Höhe (Y Bricks) gefragt. Geben Sie hier mal
13 und 2 ein. Damit befinden sich im Auswahlfenster 26 Symbole in 2 Reihen.
Um dies zu sehen, klicken Sie in die linke obere Ecke des Fensters auf
das Schließsymbol (oder wählen 'Project/Okay:'). Aufmerksame Beobachter
werden feststellen, daß die oberen 26 Symbole den oberen 26 der Anzeige
des LANDEDITORS entsprechen. Nun wählen wir erneut den LANDEDITOR mit
'Setup/Landeditor:'.
Da ja jeder wohl die Wichtigkeit der einzelnden Symbole anders einordnet,
und das auch noch von Leveltyp zu Leveltyp, kann man nun die Anordnung der
Symbole frei definieren: Klicken Sie z.B. auf des seichte Wasser links oben
und dann auf die Straßenkreuzung. Sie bemerken: Beide Symbole werden aus-
getauscht !! Auf diese Weise können Sie alle Landschaftssymbole ganz nach
Ihren Bedürfnissen anordnen.
Nun zur Tastatur:
Um einem Landschaftssymbol eine Taste zuzuordnen, wählen Sie bitte
'Editor/Define key:' - der Menupunkt ändert sich daraufhin in
'Editor/Keys ready:', und der Titel des Fensters lautet unmißverständlich
'Select a brick': Bitte klicken Sie auf das Symbol, dem Sie eine Taste
zuordnen wollen, z.B. auf die eben nach links oben bewegten Straßenkreuzung:
Der Titel des Fensters lautet nun 'Hit your key' und fordet Sie damit auf,
die gewünschte Taste zu drücken (keine Sondertasten wie SHIFT, ConTRoL o.ä.
werden berücksichtigt !!). Drücken Sie 'Return'. Nun heißt es da wieder
'Select a brick', und wir wählen das seichte Wasser (vorhin bewegt), und
drücken daraufhin 'Enter' auf dem Zehnerblock.
Ein Hinweis sei mir gestattet: Blinkt der Schirm weiß auf, wenn eine Taste
zurgeordnet wird, und der Titel bleibt bei 'Hit your key', dann ist die
entspechende Taste schon vom Editor aus belegt, als da währen:
SPACE / ESC / CURSORKEYS / NUMPAD 1-9 / DEL / HELP. Da diese Tasten nicht
belegt werden können, müssen Sie eine Alternative verwenden.
Blinkt der Screen blau auf, war die Taste bereits belegt, und die alte
Belegung wurde gelöscht.
Blinkt der Screen gelb auf, ist die Taste nur optional belegt, d.h.
die F-Tasten sowie einige andere Tasten haben zwar eine Editorfunktion,
diese läßt sich aber durch 'Setup/F-Keys:' bzw 'Setup/Direct:' abschalten.
Dazu später mehr (III.2.4.1.,III.2.), bitte benutzen Sie diese Tasten noch
nicht.
Im übrigen könne Sie die gesammte Tastaturbelegung löschen mit
'Editor/Flush key settings:'. Beendet wird die Tastaturdefinition mit
'Editor/Keys ready:'. Wenn wir nun den LANDEDITOR verlassen, haben wir zum
Einen die neu sortierten Landschaftssymbole in der Auswahlbox, zum anderen
können wir mit Return/Enter zwischen Kreuzung und Wasser per Tastatur
auswählen (CAPS und SHIFT nicht mitdrücken !).
Noch ein letzes zum LANDEDITOR: Mit 'Project/Rebuild:' können sämtliche Än-
derungen seit Aufruf des LANDEDITORS rückgängig gemacht werden (NICHT DIE
TASTATURBELEGUNGEN !!), mit 'Project/Cancel:' kann der LANDEDITOR verlassen
werden, ohne die Neuordung anzunehmen. Innerhalb des LANDEDITORS kann mit
Hilfe der Cursortasten gescrollt werden...
Zusätzlich öffnen wir noch mit 'Window/Stats:' das Statusfenster.
In ihm finden wir ganz links das aktuelle Landschaftssymbol, rechts da-
neben ein Freifeld, in dem später die aktuelle Einheit dargestellt wird
und noch weiter rechts dann 3 Zeilen Text. Diese haben folgende Bedeutung:
Die 1. Zeile (P00/00) gibt an, welche Position das linke, obere Symbol
auf der Gesammtkarte hat. Darunter gibt (L00/00) die Position des zuletzt
geänderten Feldes an. Als letztes finden wir noch den text 'LAND', der uns
darüber informiert, daß im Moment Landschaften und nicht Einheiten gesetzt
werden. Dazu später mehr, doch kann dieser Status mit 'Tools/EditMode:',
bzw Space oder der rechten Maustaste geändert werden.
3. Bewegung und Orientierung
Bis jetzt sind wir ja immer auf unseren 18x10 sichtbaren Feldern geblie-
ben, doch wir hatten doch einen Level von 32x32 Feldern definiert.
Um das ganze Level zu erreichen, haben wir mehrere Möglichkeiten:
(a) Scrolling mit Hilfe des Zehnerblocks: [5] Zentriert den Kartenausschnitt
(Abschaltbar mit 'Setup/Pad Center:'), alle anderen bewegen den sicht-
baren Bereich über den Level. Ein blaues Aufblitzen des Screen signa-
lisiert das Ende des Levels in einer Richtung. Die Scrollweite beträgt
2 Felder, mit SHIFT ODER CAPS-Lock 4.
(b) Wir rufen mit 'Windows/Move:' das MoveWindow. Es kann verlagert werden,
indem man in den schwarzen Freiraum zwischen Schließ- und Überlagerungs-
gadget klickt und das Fenster bei gehaltenem linken Mausknopf plaziert.
Es stellt 9 Gadgets zur Verfügung: Das Rechteck in der Mitte re-
präsentiert den sichtbaren Ausschnit im Level (schwarzer Hintergrund).
Durch direktes Bewegen dieses Rechtecks kann man die Position des Aus-
schnitts genau festlegen: Klicken auf das Rechteck (es verfärbt sich),
halten sie den linken Mausknopf gedrückt und setzen Sie den Ausschnitt
in die gewünschte Lage.
Um dieses mittlere (Proportional)Gadget sind 8 weitere Gadgets angeord-
net, die wie die unter (a) beschriebenen Tasten funktionieren.
(c) Rufen Sie mit 'Tools/Worldview:' einmal die ÜbersichtsKarte auf. Hier
können Sie einfach auf die Stelle, die Sie als Mittelpunkt des sicht-
baren Ausschnitts haben wollen, und der Editor reagiert entsprechend.
Die Weltkarte kann ebenfalls mit 'HELP' aufgerufen werden.
(d) Angenommen, Sie halten die augenblickliche Position für wichtig (z.B.
Hauptquartieranlage). Halten Sie nun CTRL und betätigen Sie 'F1'. Der
Bildschirm blinkt zur Bestätigung grün auf. Wenn Sie sich nun mit
Hilfe der oben genannten Möglichkeiten (a)-(c) fortbewegt haben, reicht
ein Druck auf 'F1', um auf die gespeicherte Position zurückzukommen.
Es können alle Funktionstasten auf diese Weise positionsbelegt werden.
Die Belegung erfolgt durch CTRL + F-Taste, die Repositionierung durch
die F-Taste alleine.
4. Einheiten setzten
Nachdem man denn nun einige Zeit mit dem Kreieren von Landschaften zu-
gebracht hat, wird man bald auch Einheiten (Units) setzen wollen. Um
dies zu ermöglichen, wählen Sie bitte 'Windows/Units:', und es öffnet sich
das Einheiten-(UNIT-)Fenster mit 9x6 Einheiten. Wenn Sie hier eine Einheit
anwählen, erscheint ein Abbild von Ihr im STATS-Window, und der Text 'LAND'
ändert sich dort in 'UNIT': Wir setzen nun Einheiten, keine Landschaften
mehr.
Angenommen, Sie haben links oben die 'Mechfusiliers', die Bodentruppen
der roten Einheiten angewählt, wenn Sie dann einmal in die von Ihnen er-
stellte Karte klicken, wird die eintsprechende Landschaft nicht verändert,
dort wird die Bodentruppe plaziert. Ebenso können Sie alle Einheiten durch
Auswahl aus dem UNITS-Fenster auswählen und anschließend in die Karte
setzen.
Nun ist auch die Aufteilung der Einheiten und die Größe des UNIT-Windows
änderbar, genauso wie sie auch Tasten mit Einheiten belegen können.
Dazu rufen Sie den UNITEDITOR mit 'Setup/UnitEditor:' auf. Ebenso wie beim
LANDEDITOR lassen sich hier die Einheiten umordnen, die Tasten mit
'Window/Define key:' und 'WIndow/Keys ready:' mit Einheiten belegen.
Bei der Belegung der Tasten ist nur eines zu beachten: Die Tasten werden
jeweils mit SHIFT oder CAPS-Lock mitbelegt. Dadurch kann eine Taste doppelt
belegt werden. Sei Return mit der Kreuzung belegt, so kann man Return eben-
falls mit dem Tankplatoon des Roten belegen; was letztlich dann beim Tasten-
druck gewählt wird, hängt vom Beniutzer ab: Drückt er SHIFT gleichzeitig zu
Return, oder ist CAPS-Lock aktiviert, wird der Tankplatoon gesetzt, andern-
falls (auch bei CAPS-Lock UND Shift zusammen) die Kreuzung.
Ebenso verhält es sich mit den Cursortasten: Während man mit den Cursor-
pfeilen durch den LANDEDITOR scrollen kann, kann man, hat man SHIFT ODER
CAPS aktiviert, sich durch den UNITEDITOR bewegen.
SHIFT und CAPS-Lock zusammen heben sich im übrigen immer im Editor auf.
Eine Taste ist übrigens (auch bei und ohne alle Zusatztasten) immer
gleich belegt: Die DEL-Taste setzt die Einheit auf Null, d.h. mit ihr können
Einheiten gelöscht werden.
Um den Editiermodus zu ändern, ob man Einheiten oder Landschaften setzt,
kann man folgende Varianten benutzen:
(a) Die Spacetaste,
(b) Die rechte Maustaste, ohne an die Menüpunkte zu scrollen (abschaltbar
mit 'Setup/Right MB:'),
(c) Durch 'Tools/Editmode:',
(d) Durch Selektion eines Landschaftssymbols (i.e. Editmode: LAND) oder
einer Einheit (i.e. Editmode: UNIT).
5. Inhalt und Aldinum
Mal gesetzt den Fall, Sie haben ein rotes und ein gelbes Hauptquartier
(alle Farben des Editors können unter 'Setup/Colors:' geändert werden)
gesetzt, wobei Sie beachten müssen, daß das rote Hq immer VOR dem gelben
Hauptquartier kommt (von oben links in Zeilen gesehen - diese Ein-
schränkung ist von Battle Isle selbst gegeben, wie auch einige andere
(s.II.11.).
Dann wollen Sie sicherlich den Spielern auch in den Gebäuden oder sogar
in diversen Transportern (Provider, Invader, Convoi, Carrier, Giant Trans-
wing, Buccaneer Destroyer) schon Einheiten vorgeben.
Dies geschieht durch 'Windows/Contc:' (Contence); der Titel des Displays
fordert Sie nach der Anwahl mit 'Select shop ...' auf, einen Transporter
oder ein Gebäude (auf die später zu erobernde Fläche klicken) anzuwählen,
dessen Inhalt gesetzt werden soll. Nachdem Sie einen 'Shop' angewählt haben,
erscheint ein leeres Fenster mit dem Titel 'Contence'. In den Freiraum im
Fenster können Sie nun 7 verschiedene Einheiten setzen (s. auch II.11.).
Nachdem Sie dies getan haben, können Sie das Fenster durch anklicken des
Schließsymbols links oben entfernen, der Inhalt des Shops ist gesetzt.
Ebenso läßt sich auch der Energie-(Aldinum-)Vorrat eines Gebäudes fest-
legen: Wählen Sie 'Windows/Aldin:' und der Editor fordert Sie mit 'Select
a building ...' auf, ein Gebäude zu selektieren, dessen Aldinumvorrat ge-
setzt werden soll. Haben Sie dann auf ein Gebäude geklickt, können Sie
den Vorrat von 0 bis 255 festsetzen. Return oder [Ok] beendet die De-
finition. Per Voreinstellung bekommt ein neues Gebäude übrigens 20
Aldinum Energie. Diese Voreinstellung kann mit 'Setup/Def. Aldinum:' ge-
ändert werden.
6. Editierhilfsmittel (Fill/Polygone/Line)
Um insbesondere das Erstellen von ausgedehnten Landschaften zu erleich-
tern, stellt Ihnen der BiED 1.02 drei Hilfmittel zur Verfügung (Tools/...:)
Fill all, Polygone und Drawline.
Fill All füllt das gesammte Level nach Sicherheitsabfrage mit der aktuellen
Landschaft an.
Polygone zeichnet ein Rechteck mit dem aktuellen Symbol, dessen 2 Echkpunk-
te Sie nacheinander (nach Aufforderung in der Titelleiste des Editors)
festlegen können, nachdem Sie den Sicherheitsrequester positiv beantwortet
haben. Sinnvolle Verwendung findet diese Funktion am ehesten beim Rohent-
wurf von Inseln im Meer, das Sie vorher mit 'Tools/Fill All:' geschaffen
haben.
DrawLine zeichnet ebenfalls nach Sicherheitsabfrage eine Linie zwischen
zwei angegebenen Punkten mit dem aktuellen Landschaftssymbol (Hinweise
der Titlelleiste befolgen !). Dies ist vor allem beim Zeichnen von
Flüssen und Straßen anwendbar.
Die Sicherheitsabfragen der letzten beiden, Drawline und Polygone, können
mit 'Setup/Messages:' abgeschaltet werden, ihr Ablauf mit CTRL und C oder
'Tools/Break:' unterbrochen werden.
Für die Auswahl der Endpunkte kann auch im Level gescrollt werden !
7. Produktion
Ein weiteres Feature von BattleIsle ist es, daß sich nicht im jeden Level
alle Einheiten in Fabriken produzieren lassen. Eine entsprechende Definition
läßt sich durch 'Tools/Production:' vornehmen. Rot geschriebene Einheiten
sind hierbei produzierbar.
Das Schließgadget akzeptiert die Produktionsdefinition.
8. Distanz zweier Felder (Range)
Für einige Einheiten mag es von Interesse sein, wie groß die Distanz
zwischen Ihnen und anderen Feldern ist. Um diese zu ermitteln, dient
'Tools/Range:'. Klicken Sie, die Aufforderungen der Titlelleiste beachtend,
nacheinander auf die beiden unbekannt weit entfernten Felder, und
ein Text wird Sie über die Distanz informieren:
Range 6: Aother one ?
Yes No
Wählen Sie Yes, um weitere Entfernungen zu errechnen, oder No, um weiter
zu editieren. Insgesammt kann ebenfalls mit CTRL+C oder 'Tools/Break:'
der Vorgang unterbrochen werden !
9. Levels speichern und laden
Grundsätzlich gibt es zwei Methoden, Level zu speichern: Zum einen als
BattleIsle-level in 'BI2:MAP/', oder in einem speziellen Editorformat auf
einem beliebigen Device (Device i.e. Gerät, also Laufwerk, Ramdisk o.ä.).
9.1. Editorlevel
Wählen Sie 'Project/Save Level:', und es erscheint ein (req.library-)
Filerequester, der später noch öfter auftaucht, deshalb hier eine ausführ-
liche Erklärung:
(a) Links oben befindet sich das Amiga-Schließsymbol, das entsprechend dem
Gadget [Cancel] den Speichervorgang abbricht.
(b) Daneben findet sich der Titel des Requesters, der Auskunft über die
Verwendung des anzuwählenden Files gibt (z.B. Editordaten speichern).
(c) Darunter findet sich eine Statusanzeige, die einige Informationen über
den Zustand der Anzeige gibt.
(d) Dann findet sich noch ein Gadget 'Parent' vermittels dessen man in
das tieferliegende Directory gelangen kann. Auch bei der Meldung
'Couldn't read directory' kann hiermit Abhilfe geschaffen werden.
(e) Mit 'Hide .info files' kann man zwischen Anzeigen von .info-Files und
Abschalten wählen (besser ignorieren !!).
(f) In der Mitte befinden sich nun 2 Anzeigefelder: Linksseitig finden sich
die Namen der verfügbaren Files, rechts daneben die Liste der vorhan-
denen Geräte (beide Listen können mit der jeweils rechts nebenstehenden
Scrollbar und den -pfeilen durchgescrollt werden).
(g) Weiter unten findet man hinter 'Drawer' das aktuell angezeigt Ver-
zeichnis (Directory), das man direkt durch anklicken des Textfeldes
und anschließender Eingabe oder durch selektieren von Directories
im Anzeigenfeld ändern kann. Darunter, hinter 'File' finden wir dann
noch den Namen des zu speichernden Files. Er kann durch direkte Ein-
gabe oder ebenfalls durch Auswahl einer Datei im Anzeigenfeld gesetzt
werden. Return oder das Okay-Gadget aktzeptieren diesen Namen und
schließen den Requester.
(h) Hide und Show dienen dazu, Filenamenmuster zu erlauben und zu verbieten,
doch das kann man hier unberührt lassen, es ist alles voreingestellt.
(i) Das 'GetDir'-Gadget liest den Inhalt des aktuellen Direktories erneut
ein.
Beim Editor-Speichern finden Sie sich per Voreinstellung im Directory
SYS:Maps/ wieder, und es werden die Files
Streets.BIL
Overhead.BIL
RiverBattle.BIL
.
.
.
im linken Anzeigebereich dar-
gestellt. Um Ihre Kreation zu speichern, löschen Sie bitte, falls vor-
handen, den alten Namen hinter 'File' (mit DEL, Backspace oder rechte Amiga-
Taste mit X) und geben mal 'test' ein. Danach drücken Sie bitte Return oder
klicken auf 'Okay'.
Nun speichert der Editor alle relevanten Daten in den File 'test.BIL' im
entsprechenden Verzeichnis. Die Endung '.BIL' wird automatisch angehängt und
kennzeichnet, an 'BattleIsleLevel' angelehnt, einen Editorlevel.
Nun Laden wir, da das alte Level jetzt gesichert ist, einen anderen Level:
Wählen Sie 'Project/Load level:'. Es öffnet sich ein identischer Requester,
nur der Titel lautet nun nicht 'Save Editor data', sondern 'Load editor
data' - Lade Editor Daten. Hier sehen Sie nun auch zu allen vorhin schon
angezeigten Leveln zusätzlich 'Test.BIL' aufgelistet (ggf. scrollen Sie
bitte die Fileliste). Mit einem Doppelklick oder durch Eingabe des Namens
'test' könnten wir Ihn laden, doch wir klicken auf 'Overhead.BIL' und dann
auf 'Okay' - der Level wird geladen ...
Ein Druck auf HELP ('Tools/Worldview:') zeigt uns eine Übersicht des
Levels.
Den eben gescpeicherten Level können wir nun allerdings nicht einfach mit
Battle Isle spielen.
9.2. Battle Isle Level
Zu diesem Zweck wählen wir dann 'Project/BattleIsle/Save BI:', das Spei-
chern von Battle Isle Leveln. Befindet sich 'BI2:', die 2. BattleIsle-
Diskette NICHT in einem Laufwerk (oder kann das Device BI2: nicht ange-
sprochen werden), verlangt der Editor mit
Please insert volume
BI2
in any drive.
Retry Cancel
diese Diskette / das Device. Legen Sie nun die Kopie der 2. BattleIsle-
Diskette in ein beliebiges Laufwerk. Es öffnet sich der oben beschriebene
Filerequester, der Ihnen die Wahl des zu speicherernden Levels ermöglicht:
Klicken Sie einfach auf die Levelnummer Ihrer Wahl (00.SHP - 33.SHP).
Hierbei entsprechen die Level 00.SHP (FIRST) bis 15.SHP (GIANT) den
16 Zwei-Spieler-Leveln und 16.SHP (CONRA) bis 31.SHP (RIVER) den
16 EIN-Spieler-Leveln. Hinzu kommen die Level 32.SHP (EUROP) und
33.SHP (STORM), die 'geheimen' Zwei-Spieler-Level.
Wählen Sie nun durch Eingabe des entsprechenden Filenamens den Level,
den Sie zu ersetzen, unter dessen Password Sie den Ihren speichern wollen,
z.B.: 00.SHP und bestätigen den Requester mit RETURN oder [Okay] : Der Level
wird gespeichert.
Mit den Nachrichten der Titelleiste können Sie im Übrigen den Stand der
Dinge beim Speichern nachvollziehen.
Um den Level nun zu spielen, laden Sie mit Hilfe der 2. BI-Diskette bzw,
durch falls Sie Harddiskbenutzer sind, durch einfaches Aufrufen von Battle-
Isle das Spiel. In unserem Beispiel finden Sie unter dem Password 'FIRST'
Ihren Level (siehe auch BI-Handbuch).
Zusätzlich zum Speichern von BattleIsle-Leveln lassen sich auch UNGE-
PACKTE Level laden. Allerdings ist dies nicht ganz unproblematisch,
siehe dazu II.11. !!
Wählen sie im Menu 'Project/BattleIsle/Load BI:', und wieder erscheint
der schon bekannte Requester, sollte BI2: verfügbar sein. Geben Sie nun
die Nummer des zu ladenen Levels ein, und er wird geladen, sollte er unge-
packt vorliegen, was bei den meisten Originalleveln leider NICHT der
Fall ist.
Der Requester File is packed. Another ?
Yes No
erlaubt es Ihnen
in einem solchen Fall, entweder einen alternativen Level zu laden oder
den Ladevorgang abzubrechen.
9.3. Löschen von Leveln
U.u. mag es sinnvoll sein, entweder einen BattleIsle Level oder
auch einen Editorlevel zu löschen. Damit Sie in einem solchen Fall nicht
zum AmigaDOS greifen müssen, existieren für diese Aufgabe zwei Menüpunkte:
'Project/BattleIsle/Delete BI:' öffnet den bekannten Filerequester, nur
wird der ausgewählte Level nach einer SIcherheitsabfrage wie etwa
Delete level BI2:MAP/00.SHP ?
Yes No
mit anklicken von Yes gelöscht. Um andere Files, so auch Editorlevel zu
entfernen, existiert außerdem 'Project/Delete:', das ebenfalls den File-
requester öffnet, nun aber einen frei definierbaren Pfad zuläßt (der auch
im Setup abgespeichert wird). Die Auswahl eines Files an dieser Stelle
bewirkt durch betätigen von 'Yes' bei
Delete 'SYS:MAPS/Trash.BIL' ?
Yes No
die Zerstörung des Files, was Speicherplatz schafft.
10. Setup und der Rest
Alle von Ihnen eingestellten Änderungen, wie Tastaturbelegungen, Farben,
Bildgröße, Menüeinstellungen, Pfadnamen, Fensterpositionen usw können ab-
gespeichert werden, so daß sie später ohne weiteres wieder verfügbar sind.
Um Ihre Einstellungen (engl Setup) zu speichern, wählen Sie bitte
'Setup/Save Setup:' - der Filerequester erscheint. Haben Sie den Editor
wie am Anfang empfohlen ohne Setup durch Verwendung eines unbvekannten
Setupfiles geladen, wird allerdings nichts im Filefenster erscheinen, da
der Pfad (das Directory), das Sie am Anfang übergeben haben, nicht exis-
tiert. Betätigen Sie nun 'Parent' oder klicken Sie auf 'S:' im Device-
fenster rechts (ggf. scrollen !!). Nun erscheinen im Filewindow zwei
Filenamen, 'Setup.DEF' und 'Reset.DEF'. 'SetUp.DEF' ist hierbei die
Voreinstellung, die geladen wird, wenn kein Filenamen beim Start Übergeben
wurde. 'Reset.DEF' dagegen setzt alle Voreinstellungen bei Auswahl
zurück auf den Grundzustand.
Um nun Ihre eigene neue Konfiguration zu sichern, geben Sie einfach
den gewünschten Namen hinter 'File' ein, z.B. 'MySet1'. Und bestätigen
Sie den Requester (s.o.). Die Setup-Einstellungen werden gespeichert.
Um Sie später zu laden, wählen Sie einfach 'Setup/Load Setup:', und,
nachdem die Oberfläche kurz ausgeblendet wird, alles wird wie gewünscht
gespeichert.
Zusätzlich zu den genannten Funktionen existieren noch einige weitere
Menüpunkte, deren Funktion hier auch noch kurz angesprochen werden soll:
'Project/New:' löscht den gesammten Level entweder mit Grasland oder mit
tiefem Wasser. Der alte Level wird zerstört.
'Project/Iconify:' Schließt den BattleEditor-Display und gibt so Raum für
andere Mulittaskingarbeiten. Um zum Editor zurückzukehren, bestätigen
Sie bitte mit RETURN.
'Project/About:' öffnet ein Informationsbild.
'Project/Info:' gibt Informationen über Autor, Copyrights, Vertrieb und
Kontaktaddresse.
'Project/Exit MapEd:' verläßt den Editor nach einer Sicherheitsabfrage.
'Tools/CheckLev:' überprüft die prinzipielle Richtigkeit des Levels:
Sie dürfen maximal 10 Depots,
10 Factories,
2 Headquarters (pro Farbe eines), wobei
und 240 Einheiten insgesammt setzen.
Beim Setzen des roten Hauptquartiers (Hq) ist zu beachten, daß es VOR dem
gelben liegt, von oben links in Zeilen gelesen. Einheiten in neutralen
Depots/Factories werden übrigens zu der Farbe gezählt, in der sie gesetzt
wurden. SO läßt sich einfacher abschätzen, wieviele Einheiten die Spieler
bei korrektem Verlauf des Spieles wirklich bekommen.
Außerdem zählen Einheiten, die zwei Felder belegen, doppelt, und Aldinum
wird ebenfalls als (neutrale) Unit gezählt.
11. Hinweise zur Entwicklung von BattleIsle Leveln.
Bei der Entwicklung von BattleIsle Leveln sollten Sie einige Regeln und
Empfehlungen beachten:
(a) Auch wenn es verlockt, jedem Spieler möglichst viele Einheiten zukommen
zu lassen, sollte dies vermieden werden. Eine zu große Masse an Einheiten
führt zur Unübersichtlichkeit und verlängert die Move-Sequenz erheblich.
(b) Das gleiche gilt für Factories mit zu hohem Energievorrat. Hier können
so viele Einheiten produziert werden, daß sich das Spiel allzusehr in die
Länge zieht. Es können im Übrigen maximal 241 Einheiten auf einmal auf dem
Feld stehen. Bis eine Einheit dann vernichtet wurde, kann sonst nicht
weiter produziert werden.
(c) Es ist sinnvoll, die vom Editor ermöglichte Form der getrennten Einhei-
tenzählung zu nutzen: Alle neutralen Gebäude, die dem roten Spieler zufallen
SOLLEN, werden mit roten, alle anderen mit gelben Einheiten gefüllt. So kann
man mit Hilfe der 'CheckLev'-Funktion das Kräftegleichgewicht überprüfen.
(d) Zu große Level werden oft eine zu hohe Spieldauer provozieren, auch da
Sie oft viele Einheiten benötigen.
(e) Einige Einheiten müssen mit Vorsicht verwendet werden:
- Das Battleship ist eine viel zu starke Einheit; wenn einer der Spieler
das Battleship des anderen zerstört hat, kann er das Meer und 7 Felder
ins Land hinein auch das Land kontrollieren, (fast) ohne sinnvolle Gegen-
wehr. Es ist also empfehlenswert, wenn ein BattleShip eingesetzt wird,
auch ein entsprechendes Gegenpotential auf beiden Seiten zu schaffen.
- Bomber, vor allem im Treck sind ebenfalls sehr starke, zumal auch weit-
reichende Einheiten, deren Verwendung ebenfalls mit Vorsicht zu geniesen
ist. Auf jeden Fall sollte dann auch mehrere Air Defence gesetzt werden.
12. Das Nachladen von Landschaften (Terrains)
Um andere Landschaften (Wüste, bis jetzt) editieren zu können, wählen Sie
'SetUp/Load Battle Set'. Nach einer Sicherheitsabfrage wählen Sie bitte das
gewünschte Terrain aus. Es wird dann geladen - fertig. Beim Abspeichern der
Level wird im Übrigen auch der Terrainname mit gespeichert.
III. Editor
-----------
1. Hauptdisplay
Das Hauptdisplay beeinhaltet sowohl die Editierfläche selbst als auch
4 mögliche geöffnete Fenster. Diese Zusatzfenster können durch erneute
Anwahl des aktivierenden Menüpunktes oder durch schließen des Fensters am
Schließsymbol links oben geschlossen werden.
1.1. Editierbereich
Ein Klick auf eines der sichtbaren Hexfelder setzt entweder die aktuelle
Einheit (Editmode: UNIT) oder die aktuelle Landschaft (LAND). Der Modus kann
mit SPACE, der rechten Maustaste (optional) oder durch anwählen eines neuen
Symbols, wie unter II.5. beschrieben, gewechselt werden.
1.2. LANDS Window
Dient zur Auswahl eines neuen Landschaftssymbols. Die Einstellungen und die
Ordnung der einzelnden Objekte kann mit 'Setup/Landeditor:' geändert werden.
Aufrufbar durch 'Windows/Lands:'.
Die Auswahleelemente können mit den Cursortasten alleine oder mit SHIFT UND
CAPS-Lock durchgescrollt werden.
Ab Version 1.3 können geöffnete Fenster auf einfachste Weise in Ihrer Größe
verändert werden: Klicken Sie einfach auf den rechten unteren Rand des Fensters
und bestimmen Sie seine neue Größe.
1.3. UNITS Window
Dient zur Auswahl eines neuen Einheitensymbols. Die Einstellungen und die
Ordnung der einzelnden Objekte kann mit 'Setup/Uniteditor:' geändert werden.
Aufrufbar durch 'Windows/Units:'.
Die Auswahleelemente können mit den Cursortasten in Kombination mit SHIFT
ODER CAPS-Lock durchgescrollt werden.
Ab Version 1.3 können geöffnete Fenster auf einfachste Weise in Ihrer Größe
verändert werden: Klicken Sie einfach auf den rechten unteren Rand des Fensters
und bestimmen Sie seine neue Größe. Unter Kick 2.0 und höher wird ebenfalls das
'Zoom' gadget oben links neben dem Gadget für die Überlagerung vo Fenstern
unterstützt !
1.4. STATS Window
Zeigt den aktuellen Status an: Aktuelles Landschaftssymbol, aktuelle Ein-
heit, Position der linken, oberen Ecke im Gesammtlevel (Pxx/yy), Position
des zuletzt geänderten Hexfeldes (Lxx/yy) und Editmode (LAND/UNIT), der an-
gibt, ob Landschaften oder Einheiten gesetzt werden.
Aufrufbar durch 'Windows/Stats:'.
1.5. MOVE Window
Dient der Orientierung im Level. Um das zentrale Rechteck herum finden sich
8 Richtungsscroller mit deren Hilfe man sich durch das Level in 2-Felder-
Schritten bewegen kann. In der Mitte befindet sich ein Proportionalgadget,
das je nach Levelgröße eine unterschiedlich großes Rechteck zur Verfügung
stellt, dessen Position im Gadget die Position des Bildausschnittes im Level
repräsentiert, und das sich auch direkt bewegen läßt.
2. Menufunktionen
Der Editor besitzt des weiteren standard Amiga-Menüs, deren Funktionen oben
schon erklärt hier noch einmal genannt werden sollen. Funktionen, hinter
deren eigentlichem Text noch ein Symbol zu finden ist, können auch über
Tastatur aufgerufen werden:
Bsp:
'Project/LoadLevel¹ [A]L'
| | |
a) c) b)
Diese Funktion kann a) über Menü oder
b) mit der Tastenkombination rechte Amiga-Taste ([A])
und L zusammen ausgewählt werden, sowie auch durch
c) 'L' alleine, WENN 'Setup/Direct:' ABGEHAKT ist !!!
Letzteres, c), wird wie folgt definiert: Alle Funktionen, an die hintenan-
gestellt eine ¹ steht, könne sowohl über die 'rechte Amiga-Taste plus ...'
als auch über die hinter dem Amiga-Tastensymbol dargestellte Taste aufgeru-
fen werden. Letzteres nur, wenn, wie gesagt, 'Setup/Direct:' abgehakt ist.
2.1. Projekt Menu
NEW dient zum Löschen des Levels und ALLEN INTERNEN diesbezüglichen Daten
außer der Levelgröße. Es erscheinen 2 Requester:
Clear Level ?
Yes No
versichert sich Ihrer Entscheidung,
Use water instead of land ?
Yes No
erfragt, ob der neue Untergrund tiefes Wasser (von allen Schiffen
befahrbar) oder einfaches Land sein soll.
LOAD LEVEL lädt eines neues Level im Editorformat. Beachten Sie auch die
Hinweise unter II.9.1. !!
SAVE LEVEL speichert das vorliegende Level im Editorformat. Siehe auch
II.9.1.
BATTLE ISLE / LOAD BI lädt ein Level im Battle-Isle Format. Siehe auch
II.9.2.
BATTLE ISLE / SAVE BI speichet ein Level spielbar im Battle-Isle Format.
Siehe auch II.9.2.
BATTLE ISLE / DELETE BI entfernt ein Level unter Battle-Isle-Format-Richt-
linien. Siehe auch II.9.3.
DELETE löscht einen AmigaDOS-File. Siehe auch II.9.3.
ICONIFY schließt den Hauptdisplay, so daß mehr CHIP-memory zur Verfügung
steht. Um zurück zu gelangen, betätigen Sie bitte bei aktiviertem
Iconwindow die rechte Maustaste.
ABOUT gibt den Programmnamen und des Entwicklers (meinen) aus.
INFO gibt Copyright-, Vertriebs- und ähnliche Informationen an wie auch den
Namen des Benutzers der entsprechenden Version.
EXIT MAPED verläßt nach einer Sicherheitsabfrage,
Quit the Battle Editor ?
Yes No,
nach Beantwortung mit
Yes, den Editor OHNE das vorliegende Level zu speichern !!
2.2. Windows Menu
LANDS öffnet das unter III.1.2. beschriebene Landswindow. Ein erneuter Auf-
ruf schließt das Fenster wieder. Es dient zur Auswahl der aktuellen
Landschaft.
UNITS öffnet das unter III.1.3. beschriebene Unitswindow. Ein erneuter Auf-
ruf schließt das Fenster wieder. Es dient zur Auswahl der zu
setzenden Einheit.
MOVE öffnet das unter III.1.4. beschriebene Movewindow. Ein erneuter Auf-
ruf schließt das Fenster wieder. Es dient der Bewegung im Level.
STATS öffnet das unter III.1.5. beschriebene Statuswindow. Ein erneuter Auf-
ruf schließt das Fenster wieder. Es dient der Incormation über den
Editiermodus und dis aktuelle Landschaft/Einheit.
CONTC erlaubt das setzen eines Gebäude- oder Transporterinhalts. Nach Aufruf
der Funktion fordert Sie der Title des Displays mit
Select a shop ...
auf, ein solches Feld anzuklicken (Abruch mit CTRL+C oder 'Tools/
Break:'). Ins erscheinende Fenster können dann 7 Einheiten plaziert
werden. Ende des Vorgangs durch betätigen des Schließgadgets links
oben.
ALDIN erlaubt die Definition des Energievorrats eines Gebäudes. Klicken Sie
nach AUfforderung in der Titelleiste auf ein entsprechendes Gebäude.
Abbruch mit CTRL+C oder 'Tools/Break:', Ende durch RETURN oder An-
klickens von 'Cancel'.
2.3. Tools Menu
FILL ALL füllt die gesammte Karte in der definierten Ausdehnung nach einer
Sicherheitsabfrage mit dem aktuellen Landschaftssymbol.
POLYGONE zeichnet ein Rechteck mit dem aktuellen Landschaftssymbol nach einem
mit 'SetUp/Messages:' abschaltbaren Requester.
Dazu muß zuerst der Anfangspunkt des Rechtecks, danach der Endpunkt
(diagonal auf der anderen Seite des zu berechnenden Rechtecks) an-
geklickt werden. Beachten Sie die Informationen der Titelleiste !!
Abbrechbar mit CTRL+C oder 'Tools/Break:'.
Diese Funktion mag das erstellen größerer Land-/Wasserflächen ver-
einfachen.
DRAWLINE zeichnet eine Linie mit dem aktuellen Landschaftssymbol nach einem
mit 'SetUp/Messages:' abschaltbaren Requester.
Dazu muß zuerst der Anfangspunkt der Linie, danach deren Endpunkt
angeklickt werden. Beachten Sie die Informationen der Titelleiste !!
Abbrechbar mit CTRL+C oder 'Tools/Break:'.
Sinnvoll zum legen von Flüssen oder Straßen.
RANGE berechnet die Felderdistanz zwischen zwei Symbolen. Klicken Sie nach-
einander auf die beiden Felder (Titelleiste beachten !), und
sie erhalten die Entfernung in Hexfeldern. Danach können Sie eine
weitere Entfernung errechnen lassen oder die Routine verlassen.
Abbrechbar mit CTRL+C oder 'Tools/Break:'.
CHECKLEV kontrolliert das Level auf die minimalen Richtlinien:
- Das rote Hauptquartier muß vor dem gelben sein.
- Es darf nur zwei (unterschiedliche) Hauptquartiere, 8 Factories und
8 Depots geben.
- Die maximale Zahl der Einheiten beträgt 240.
Bei erfolgreichem Verlauf zeigt CHECKLEV die Anzahl der Einheiten
(Aldinum wird als nur neutrale Einheit gezählt) und der Gebäude
an.
EDITMODE wechselt zwischen Landschaften- oder Einheitensetzen. Beachte Aus-
sage des STATS-Windows.
BREAK Unterbricht TOOLS/RANGE, TOOLS/DRAWLINE, TOOLS/POLYGONE.
WORLDVIEW zeichnet die Übersichtskarte, mit deren Hilfe ebenfalls das Level
gescrollt werden kann.
PRODUCTION erlaubt die Definition der produzierbaren Einheiten. Rot darge-
stellte Namen sind produzierbar. Verlassen des Fensters und An-
nahme der Einstellungen durch betätigen des Close-Gadgets.
LEVELSIZE erlaubt, wie unter II.1. beschrieben, die Dimensionierung des
Levels.
2.4.1. Setup Menu
LANDEDITOR ruft den unter II.2. beschriebenen Landeditor auf, der die Eigen-
schaften des Land-Windows beeinflußbar macht und der der Belegung
Tastaturäquivalenten dient.
UNITEDITOR ruft den unter II.4. beschriebenen Uniteditor auf, der entsprech-
endes für das Einheiten-Fenster bereithält.
MESSAGES [YES/NO] definiert, ob die Funktionen 'Tools/DrawLine:' und 'Tools/
Polygone:' erst nach einem Sicherheitsrequester ausgeführt werden.
Abgehakt erlaubt der Menüpunkt die Requester.
VERIFYING [YES/NO] erzwingt, wenn aktiviert, daß Bausteine von Gebäuden,
Einheiten usw vervollständigt werden.
RIGHT MB [YES/NO] ermöglicht, wenn abgehakt, daß der User mit der rechten
Maustaste, sollte er kein Menü auswählen, den Editmodus wechseln
kann.
F-KEYS [YES/NO] erlaubt, falls angeschaltet, die Levelorientierung durch
das unter II.3.d) beschriebene F-Tasten-System. Angeschaltet könne
die F-Tasten dann nicht mehr durch Landschafts- oder Einheiten-
symbole belegt werden.
DIRECT [YES/NO] ermöglicht es, durch ¹ hinter dem Funktionsnamen ausgezeich-
nete Operationen auch ohne die angegebene rechte Amigataste aufzu-
rufen. Der Landeditor 'Setup/Landeditor:' läßt sich, sollte der
DIRECT-Modus ausgewählt sein, nicht nur über rechte Amiga-Taste und
L, sondern auch durch L alleine per Tastatur aufrufen.
PAD CENTER [YES/NO] läßt den Level im Bildausschnitt auf Druck der 5 des
Zehnerblocks zentrieren, sollte es aktiviert sein.
WIN SIZING [YES/NO] stellt die Möglichkeit, das Fenster in der Größe per Maus
zu verändern, an und aus.
USE PPACKER [YES/NO] erlaubt das LESEN von Files, die mit dem Powerpacker
Nico Francois gepackt sind (bis V2.3 PD).
DEF. ALDINUM definiert den Aldinumvorrat eines jeden neu gesetzten Gebäudes.
LOAD BATTLE SET lädt eine neue Landschaft als Grundlage des Editors. Derzeit
ist normale (Berg/Wiesen-) und Wüstenlandschaft vorhanden.
LOAD SETUP lädt alte Editoreinstellungen; der Display wird kurz ausgebledent
woraufhin die neuen Daten verwendet werden (Requester beschrieben
unter II.9.1).
SAVE SETUP speichert alle möglichen Editoreinstellungen (Requester be-
schrieben unter II.9.1).
2.4.2. Unit und Land WindowEditor
Mit 'Editor' sei hier der aufgerufene 'Land'- oder 'Unit'Editor gemeint.
PROJECT/REBUILD stellt den Ordnungszustand der Symbole beim Aufruf des Edit-
ors wieder her.
PROJECT/CANCEL bricht den Editor ab, ohne die neuen Ordungseigenschaften zu
übernehmen.
PROJECT/OKAY beendet den Editor und nimmt alle Änderungen an.
EDITOR/X/Y DIMENSION definiert unter Verwendung zweier numerischer Requester
die Größe des jeweiligen 'Land'- oder 'Unit'Auswahlfensters.
EDITOR/DEFINE KEY ermöglicht die Definition von Tasten für die Symbole:
Die Titelleisten des Fensters helfen bei der Orientierung, und der
Menüpunkttext ändert sich in 'EDITOR/KEYS READY', dessen Auswahl
die Tastenzuordnung abbricht.
EDITOR/FLUSH KEY SETINGS zerstört nach Sicherheitsabfrage alle Tastaturbele-
gungen.
3. Tastaturfunktionen
Die allgemeine Notation ist wie folgt zu verstehen:
TASTE [ZUSATZTASTE] : FUNKTIONSBESCHREIBUNG.
TASTE ist die zu bestätigende Taste, z.B. ESC (Escape), ZUSATZTASTE ist,
wenn angegeben eine Taste, die während TASTE gedrückt wird, ebenfalls runter-
gehalten werden muß, SHIFT,ALTERNATE,CONTROL, usw. Ist keine ZUSATZTASTE an-
gegeben, kann diese weggelassen werden. FUNKTIONSBESCHREIBUNG ist schließlich,
wie am Namen zu erkennen die Erklärung der Funktion selbst.
CAPS Lock ohne SHIFT entspricht SHIFT, beides zusammen hebt sich auf.
NONE bedeutet, daß die Funktion NUR ohne ZUSATZTASTE aufgerufen wird.
3.1. Nicht-optionale Tastaturfunktionen
ESC : Verläßt den Editor nach einer Sicherheitsabfrage, äquivalent
zum Menüpunkt 'PROJECT/EXIT MAPED:'.
HELP : Ruft die Übersichtskarte auf, äquivalent zu
'TOOLS/WORLDVIEW:'.
SPACE : Wechselt zwischen UNIT/LAND Editmode, entsprechend
'TOOLS/EDITMODE:'.
DEL : Setzt als Einheit ein leeres Feld, d.h. aktiviert das Löschen
von Einheiten.
CURSORKEYS NONE : Scrollt die Landschaftssymbole des LANDS-Windows hoch, runter,
links und rechts.
CURSORKEYS SHIFT: Scrollt die Einheitensymbole des UNITS-Windows hoch, runter,
links und rechts.
NUMPAD NONE : Scrollt den Bildausschnit in 2er Schritten über den Level
in 8 Richtungen:
7 8 9
4 6
1 2 3
Ist 'SETUP/PAD CENTER:' aktiviert, zentriert die 5 außer-
dem den Bildausschnitt in der Levelmitte.
NUMPAD SHIFT: Entspricht NUMPAD ohne ZUSATZTASTE (NONE), nur daß in 4er-
Schritte gescrollt wird.
3.2. F-KEYS Funktionen (SETUP/F-KEYS aktiviert)
F1 - F10 CTRL : Speichert die Position des Bildausschnittes unter der ent-
sprechenden F-Taste.
F1 - F10 AUSSER CTRL ALLE: Repositioniert den Bildauschnitt wieder an der
vorher mit CTRL gespeicherten Position.
3.3. DIRECT Funktionen (SETUP/DIRECT aktiviert)
L : Load level ('PROJECT/LOAD LEVEL:'), Editorformat.
S : Save level ('PROJECT/SAVE LEVEL:'), Editorformat.
A : Aldinumvorrat eines Gebäudes festlegen ('WINDOWS/ALDIN:').
C : Inhalt eines Transporters oder Gebäudes festlegen
('WINDOWS/CONTC:').
F : Level mit aktueller Landschaft füllen ('TOOLS/FILL WITH:').
P : Zeichne ein rechteck mit der aktuellen Landschaft
('TOOLS/POLYGONE:').
D : Zeichne eine Linie mit der aktuellen Landschaft
('TOOLS/DRAWLINE:').
R : Berechne Abstand von zwei Feldern ('TOOLS/RANGE:').
E : Landeditor ('SETUP/LANDEDITOR:').
U : Uniteditor ('SETUP/UNITEDITOR:').
, SHIFT : Lade ein BattleIsle-Level ('PROJECT/BATTLEISLE/LOAD BI:').
. SHIFT : Speichere ein BattleIsle-Level ('PROJECT/BATTLEISLE/
SAVE BI:').
IV. Future plans
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Zumal es an sich keine große Schwierigkeit für mich bedeutet sowohl History
Line als auch etwaige neue Versionen von BattleIsle in die 'BattleSets'
mit aufzunehmen, werde ich wohl, u.U. mit Hilfe von Herrn Wulfsen, den Editor
in diese Richtung ausbauen. Des weiteren muß die Zusammenarbeit mit OS2.0
noch verbessert werden (Screen-Modi, Window Ränder, etc.). In naher Zukunft
wird es ebenfalls möglich sein, die Daten gleich gepackt auf Disk zu schreiben
(leider sind meine neuen powerpacker-Indcludes irgendwie verschwunden !!!! :-),
des weiteren ein verbessertes SAVE-BI-Verfahren, etc....
Mal sehn.
V. Codex Design
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Copyrights
Dieses Programm, entwickelt 1991-1992 von Hans Bühler, wohnhaft
KcirchStr.22 in 1000 Berlin 21 (Germnay) ist rechtlich geschützt und
jegliche Verfielfältigung nicht für den Eigenbedarf verboten.
Alle Rechte vorbehalten.
Dises Program ist seit dem 1.10.1992 Shareware, der Sharewarebetrag liegt
bei 20 DM oder 15 US$ mindestens. Daraufhin erhalten Sie die vollständige
BiED V1.4 Version, falls Sie im Moment noch mit der Demoversion arbeiten.
Vergessen Sie nicht, Ihrem Schreiben eine Diskette und einen frankierten
Rückumschlag beizufügen (oder einen entsprechenden Betrag).
Codex Design ist das Label von Hans Bühler, alle Rechte liegen bei
Hans Bühler, ohne Einschränkung.
Diese Anleitung, geschrieben 1992 von H. Bühler, ist ebenfalls rechtlich
geschützt: (c)1992 by Hans Bühler.
Dank
An dieser Stelle möchte ich allen, die mich bei der Entwicklung dieses
Editors bestärkt werden, danken, als da wären:
Nils Linde - "Ist der Editor endlich fertig ???" hat mir durch
ewiges Antreiben sehr geholfen, und mir immer
neue Ideen gegeben.
Paul Hackenberger - Bei Ihm konnt ich die Kompatibilität zu Kick1.3
(die NICHT gegeben war) sicherstellen.
Kartini Plog, die ich so sehr liebe - hat sich den Editor zwar erst
einmal angesehen, hat aber meinen Wahn respek-
tiert und mir sehr, sehr schöne Wochen geschenkt.
Andreas Wulfsen - DER ERSTE, DER SICH MELDET !!!!!
Ein Wunder ! Vielen Dank für Ihr Interesse und
Ihre Anregungen.
Grüße
Michael Görgens (call Genesis, Berlin), Tobias Gurgel, Twins, Rüdi,
Lutz Petrick, Frank Wolf, Christian Würdemann (C rulez ?!),
Benjamin Panier
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